Лекция как заработать на играх — конспект из Высшей Школы Экономики
Содержимое
Некоторое время назад на краундфандинговой площадке Kickstarter была запущена кампания по сбору средств на создание долгожданной игры Divinity: Original Sin II, проект которой там представила Larian Studios. Данная статья может помочь вам реально зарабатывать деньги на играх, а именно даст множество ценных советов и информацию об основных принципов работы с платформой Kickstarter.
Глава отдела маркетинга студии Кирилл Перевозчиков подробно рассказал об этом всем желающим в своей лекции, которую прочитал 15 августа 2017 года в Санкт-Петербурге в Высшей Школе Экономики. Лекция читалась в рамках программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”.
Дата выхода Divinity Original Sin 2 не за горами. Игра увидит свет 14 сентября 2017 года. Кирилл рассказал нам о том, как студия Larian пришла к решению о сборе средств на Kikstarter, а так же о том, как проходила кампания. Также он дал некоторые советы авторам, которые тоже планируют сбор средств этим способом.
История названия Larian Studios и проекта Divinity
Larian Studios с 1996 года разрабатывает компьютерные игры. Свое название, которое ей дал основатель Свен Винке, она носит в честь собаки. На данный момент у компании есть четыре крупных офиса в различных частях мира, в которых трудятся около 140 работников.
Проект Divine Diviniry, с которым студия дебютировала на рынке, лег в основу целой серии одноименных игр и до сих пор находится в топ-100 PC GAMER. После вышло продолжение игры Beyond Divinity, а позже – Divinity II: Ego Draconis. Издательство CDV Software финансировало каждый из этих проектов. Оно полностью держало под конролем процесс и сроки разработки игр, а так же давало рекомендации относительно геймплея. В разгар финансового кризиса в 2009 году CDV Software обанкротилось, и Larian Studios, оставшись без главного инвестора, имела большие шансы последовать за ним.
Эти события подтолкнули Свена Винке к решению о том, что отныне студия станет независимой и начнет выпускать игры самостоятельно. Одновременно решалась проблема с движком, на котором работали три предыдущие игры. Теперь Larian Studios имели право создавать игру на собственном движке.
Но, для того, чтобы претворить эти идеи в жизнь, нужны были колоссальные финансы, которых студия лишилась. Было принято решение выпустить переиздание игры Divinity II (The Dragon Knight Saga). Также разработчики студии стали привлекаться в сторонние проекты. Например, при их непсредственном участии была создана серия игр Monkey Tales. Затем вышли очередные переиздания игр, которые принесли студии известность: Divinity II: Director’s Cut, а так же коллекционное издание, в которое вошли все игры и дополнения Larian Studios, а так же мерчандайз.
Вслед за этим последовал план по созданию сразу двух игр: Dragon Commander Divinity и Original Sin.
Планировалось, что создание обеих игр будет вестись одновременно. Original Sin задумывалась как более мелкий и быстрый проект, по сути представлявший из себя простую RPG, главной особенностью которой был режим мультиплеера. Прибыль от продажи должна была по большей части поддерживать дальнейшую разработку Dragon Commander, которая должна была вывести студию на новый уровень. Этим планам было не суждено сбыться, поскольку для разработчиков именно Original Sin показалась наиболее интересной и перспективной игрой. Свою роль здесь сыграла RPG-направленность Larian, разработчики которой с неохотой отходилм от канонов, а так же лелеяли мечту по созданию масштабной RPG.
В итоге это привело к тому, что было принято решение о досрочном выпуске на рынок Dragon Commander, в которой разработчики не реализовали большинство своих наработок. И, хоть игра и вышла на рынок в достаточно сыром виде, она смогла найти своего потребителя, получить неплохие рейтинги и даже принесла студии небольшие деньги для продолжения дальнейшей разработки Original Sin. Но все же это была сумма не того порядка, которая была нужна для воплощения того масштабного и эпического проекта, который задумали в Larian. Именно тогда родилась идея выйти со своим проектом по сбору средств на Kickstarter.
Преимущества платформы Kickstarter — экономическая выгода
Kicksterter был практически единственным шансом компании на получение внушительной суммы, достаточной для реализации всех амбиций, касающихся серии Divinity. И Larian решились на этот рискованный поступок.
Платформа Kickstarter была выбрана из-за некоторых ее преимуществ:
- На платформе существует система предзаказов. Так, например, при цене на прилавке в 50$, по предзаказу игру можно приобрести значительно дешевле 20$. Количество предзаказов показывает степень заинтересованности потребителя, что является главным показателем для потенциальных инвесторов.
- За процессом сбора средств и разработкой следит масса заинтересованных пользователей, которые помогают улучшить проект и оперативно указывают на его слабые стороны.
- Так же за новостями о проекте следят журналисты, которые освещают его интересные детали. Таким образом помимо сбора средств осуществляется и рекламная кампания.
Были выбраны пять наиболее приоритетных рынков сбыта, где начали заниматься раскруткой проекта: США, Германия, Франция, Россия и Польша. В этих странах были собраны журналисты, освещающие данную тематику. Им была продемонстрирована игра, а также проект по ее раскрутке на Kicksterter. Представители СМИ получили эксклюзивную информацию от разработчиков и в свою очередь дали обещание публиковать ее не ранее строго оговоренной даты и ни днем раньше.
К сожалению не все прошло так гладко, как хотелось бы. Одновременно со стартом проекта по сбору средств на Divinity: Original Sin туда же вышла Torment: Tides of Numenara. Это серьезно подрывало шансы на успешный сбор средств. К тому же один из журналистов портала RPG Watch выложил в сеть информацию об игре раньше заранее оговоренного срока. Видимо он недопонял, что материалы нельзя выставлять в открытый доступ до дэдлайна. После этого разработчики получили массу комментариев о том, что в здравом уме никто не поручится за этот проект. Перед Larian встал выбор: выйти со своим проектом на Divinity Kickstarter сейчас на волне шумихи или ждать долгое время. Студия решила презентовать промо-видео игры в тот же момент.
Несмотря на весь этот сумбур с выходом в масс-медиа, старт вышел довольно успешным. Очень скоро статьи о D: OS стали появляться в прессе. О ней стали говорить.
На платформе Kickstertet можно отследить все финансы, которые поступают на финансирование проектов, в реальном времени. Там собирается вся статистика о том, откуда приходят люди, финансирующие вас, и какой суммой они поддерживают проект. В тройке лидеров по сбору средств на D:OS стал сайт Rock, Paper, Shotgun. Благодаря этому источнику были привлечены люди, которые в самом начале кампании дали 25 000$.
Благодаря этой сумме Larian смогли существенно продвинуться в разработке. За месяц было выпущено 34 апдейта. Каждый из них сопровождался видеороликом, демонстрировавшим особенности геймплея, сюжет игры и движок. После такого энергичного старта игрой заинтересовалось множество людей. Larian наклнец удалось достигнуть отметки в 1 000 000$, который требовался на реализацию всех своих планов.
Релиз Divinity: Original Sin на платформе Steam
Спустя полгода игра была готова для того, чтобы появиться на Steam в раннем доступе.
Благодаря пользователям Steam, которые сразу же проявили огромный интерес к Divinity, разработчики получили массу отзывов и комментариев на тему того, как можно доработать игру. Все те, кто принимал участие в сборе средств на Kickstarter , получили возможность для divinity original sin бесплатно опробовать игру в раннем доступе и так же немало помогли в шлифовке окончательной версии. На это потребовалось еще полгода, после чего Divinity: Original Sin наконец вышла в свет. Она стала величайшим успехом Larian Studios и собрала больше сотни различных наград.
На портале GameSpot она даже стала игрой года 2014 на ПК.
Несмотря на коммерческий успех, Larian продолжили работу по совершенствованию Original Sin. Стало очевидно, что она будет пользоваться популярностью не только на ПК, но и на консолях. Целый год разработчики занимались ее переносом на новую платформу, что представляло собой довольно сложную задачу. После этого все пользователи, которые уже приобрели игру, смогли бесплатно получить расширенную версию.
В тоже время в студии началась разработка очередного проекта по рабочим названием Project Origins. В итоге он стал называться Divinity: Original Sin II. На тот момент платформа Kickstarter переживала свой спад. В то время на площадку выходило множество маленьких неизвестных команд со своими инди-проектами. Несмотря на их хороший потенциал, они не собирали достаточно денег. Была сделана ставка на то, что у серии Divinity появилось множество поклонников. В расчете на поддержку фанатов Larian вышла на эту краундфандинговую платформу в очередной раз.
Смена экономической политике на основе прошлых ошибок
Тщательно изучив свой первый опыт работы на этой платформе, Larian решили немного изменить свою стратегию:
- Во-первых, было решено делать апдейты в два раза реже, но массивнее, видеоролики к ним выпускать более короткие, но насыщенные интересными моментами
- Также студия ставила перед собой более реалистичные цели , касающиеся разработки игры. Так, например, в первой части анонсированную смену времени суток так и не удалось реализовать
- Приоритетным рынком распространения стала аудитория американских игроков. Проект получился фэнтезийным и красочным, а это больше подходило под предпочтения геймеров из США, тогда как европейские игроки больше предпочитают мрачность и готику.
Презентовать проект было решено на выставке PAX Prime в Сиэтле, которая ориентирована скорей на игроков, чем на прессу. Также там должен был начаться пресс-тур. Larian смонтировали версию игры, которую могли опробовать как посетители выставки, так и пользователи Kickstarter. Благодаря всему этому кампания получилась успешной и помогла собрать уже 2 000 000$.
В игре даже был введен так называемый режим «Гейм-мастера». С его помощью абсолютно каждый игрок может самостоятельно создавать собственные игровые локации, которые можно пройти самостоятельно или в компании друзей, а также можно дополнить ей игровую базу, где ее смогут оценить абсолютно все игроки.
Кирилл Перевозчиков дал слушателям несколько советов, которые Larian Studios смогли вынести из обеих кампаний по сбору средств на платформе Kickstarter:
- Не стоит выкладывать проект, который плохо проработан. Первое впечатление очень важно для успешного исхода, поэтому проработайте кампанию досконально и только после этого выкладывайте
- Заранее продумывайте план апдейтов. Очень важно иметь готовую схему действий.
- Проработайте систему стимулирования и наград. В таких случаях лучше всего подходят именно физические награды ( различный мерч: плакаты, кепки, майки, фигурки)
- По мере продвижения кампании уделяйте больше внимания тем ресурсам, откуда приходит большинство людей, которые помогают проекту финансово. Размещайте свою рекламу на этих ресурсах или общайтесь с их журналистами.
- Kickstarter – это прежде всего сообщество разработчиков и издателей. Не стесняйтесь упоминать проекты коллег, которые уже собрали средства или же наоборот только стартовали на платформе. Причем совсем неважно будет ли это проект того же жанра, или он будет кардинально отличаться от вашего.
- Вам не обойтись без качественной рекламы. Да, это довольно затратная вещь, но, даже если у вас жесткие рамки бюджета, оплатить услуги рекламного агентства стоит хотя бы на старте кампании. Также можно воспользоваться услугами фрилансеров, которые обойдутся вам дешевле.
- Всегда перевыполняйте свои обещания. Это самый верный способ сделать ваших фанатов лояльными к проекту. Тогда они начнут отстаивать вас на форумах, защищать от недоброжелателей на просторах интернета и т.д.
- На случай, если вам не удастся собрать необходимую сумму, вам следует заранее иметь запасной план. Если кампания на Kickstarter будет провалена, то вы потеряете не только время, но и все собранные деньги. Зато вы сможете собрать много данных о состоянии рынка, которые смогут вам подготовить повторный проект. Зачастую работа над ошибками является залогом успеха повторной кампании.
- Практика показала, что на наши проекты основные деньги приходят от пользователей из США, поэтому есть смысл начинать кампанию там, а не растрачивать усилия и финансы на другие рынки.
Комментарии
Тоже думал над такой идеей. Уже и сайт нашел, на котором можно запускать игры, без скачивания с интернете с облачного сервера. Тем самым можно спокойно пройти еще одну легенду и при этом заработать на ней денег.
Интересная статья, возможно в будущем как-то пригодится. А пока нет такого времени на игру.