Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice сюжет и объяснение
Содержимое
Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice. 12 сотрудников, 200 фунтов, и один ААА проект!
Пусть творчество компании Ninja Theory нравится многим, мы долго не решались браться за игру Hellblade. Точней, мы просто не воспринимали её в этом направлении, а смотрели скорей как на эксперимент, суть которого: смогут ли двенадцать человек с сильно ограниченным бюджетом создать игрушку на уровне ААА?
В процессе разработки создатели вели дневник, который был в открытом доступе для обычных пользователей сети. Те, кто прочитал его полностью, наверняка были горды за ребят, ведь им пришлось проделать титаническую работу.
С чего всё начиналось…
У компании уже имеется немалый опыт в создании больших проектов. Так, они работали над приключениями в мире постапокалипсиса, фэнтези с мечами и волшебством, слэшером со странным подростком. Казалось бы, каждая игра была уникальной, однако во всех них имелось и кое-что общее. Так, им всем был присущ эмоциональный сюжет и экшен с использованием холодного оружия. Игры фирмы Ninja Theory также всегда отличались приятной слуху музыкой. Однако, несмотря на много положительных черт, больших продаж у компании не было, так что однажды ей даже пришлось встать на периферию трудного выбора: уйти на покой или взяться за разработку игр для мобильных гаджетов.
Вот только долго за мобильными играми ребята не просидели. Там было слишком мало просторов для творчества, да и компьютерные проекты им были как-то роднее. Посему компания стала думать над тем, как можно изменить производственные процессы настолько, чтобы вышло как можно дешевле, но без потери качества.
Всё тщательно обдумав, фирма собрала штат из 12 человек, которые и занялись Hellblade’ом. На создание первого трейлера ребята потратили всего пару сотен фунтов. Запись motion capture велась в офисе. При этом использовалось купленное по дешёвке на eBay старое оборудование. Среди всего прочего был даже шлем для крикета, который выполнял функцию захвата лицевой анимации. Так, идя к поставленной цели маленькими, но уверенными шажками, команда разработчиков всё-таки дошла до релиза.
Те, кто видел Hellblade, наверняка и подумать не могли, что ей занималось так мало людей. Всё-таки по качеству игра не уступала тем проектам, участие в которых принимали сотни разработчиков. Окружающий мир прекрасен, а лицо, мимика и жесты главной героини – они проработаны на настолько высоком уровне, что она очень похожа на настоящую. Музыкальное сопровождение ребятам тоже удалось. Его для игры записал Энди Ла-Плагуа, который является лидером группы Combichrist. Нельзя не отметить присутствие популярного бинаурального звука, то есть такого, по которому можно определить его источник. Ажиотажу, который собрался вокруг создания Hellblade, позавидовала бы любая маркетинговая компания. Многие следили за созданием инди-игры класса ААА с большим любопытством.
К сожалению, идеальной игры не получилось. При этом удивляет тот факт, что больше всего её подвёл аспект совсем независящий от финансирования – геймдизайн. Замечен вышеуказанный недочёт был не сразу после релиза, и всё из-за того, что Ninja Theory имеет интересно рассказывать и правильно нагнетать атмосферу. В основу сюжета легла скандинавская мифология.
Сюжет и психоз – давайте объединим!
Главную героиню зовут Сенуа, и она страдает редкой формой психоза, хотя её соплеменники уверены, что девушка просто проклята. Из-за этого бедняжку стали избегать все, даже её родственники. Единственным, кто от неё не отвернулся, был её возлюбленный. Однажды его убили, и Сенуа, желая спасти единственного дорогого ей человека, отправилась за ним в мир мёртвых. Там она, пробиваясь через полчища монстров, собирается разыскать душу любимого и освободить её.
По описанию сюжет интересный, вот только сразу окунуться в него с головой не удалось. Виной всему спорная подача. Изначально закадровый голос ничего не конкретизирует, а лишь излагает философские мысли, что лишь нагоняет скуку. К тому же кат-сцены совсем незрелищные, и тут уж точно всему виной небольшой бюджет. Так, зачастую ролики выполнены на тёмном фоне, и показывается в них нормально только Сенуа. Что же до остальных персонажей, то они видны либо в виде силуэтов, либо выступают как голос или «живое» видео. Последнее вкупе с компьютерной графикой смотрится слегка жутковато. И всё же повторимся, создателей тут винить точно не за что, ведь в отличие от геймдизайна, здесь многое зависело от финансов.
Однако первоначальная скука меняется на живой интерес, когда разработчики демонстрируют игрокам первые детали о нелёгкой жизни девушки. Со временем собирается полный образ Сенуи, становится понятно, из-за чего девушка стала такой и почему готова пойти на всё, чтобы спасти любимого. Порой даже можно увидеть чёткую параллель между сюжетом игры и озвученными здесь мифами Скандинавии.
Получая информацию порционно, в итоге мы собираем полную картину жизни девушки и понимаем, сколько всего бедняжке пришлось пережить. Здешняя история однозначно неглупа. Она показывает нам, как же сложно приходится человеку, которого на протяжении всей жизни мучают психические заболевания, и как сложно ему выживать среди людей, которые порой бывают хуже любого монстра. И пусть этот рассказ вряд ли можно будет запомнить на всю жизнь, послевкусие от него есть, и оно однозначно приятное.
И всё же основным является вовсе не сюжет игры. В Hellblade особое внимание уделено эмоциям главной героини. Игра позволяет нам полностью проникнуться переживаниями Сенуи, услышать то, что слышит только она, и увидеть то, что находится только перед безумными глазами. Здесь наибольший акцент создатели сделали на атмосфере настоящего безумия. Мир игры и сам по себе хорош. Приятно радуют глаз красиво сделанные лесные массивы и горы, старинные постройки и жутковатые враги. Однако, когда начинают проявляться страхи Сенуи, всё это выходит на новый уровень. Эмоции и переживания девушки переданы настолько натурально, что невольно веришь ей.
Сенуа постоянно слышит голоса. Их много и благодаря объёмному звучанию исходят они со всех сторон. Они редко затихают, сопровождая героиню на всём её пути. Они могут просто комментировать развивающуюся историю, дать подсказку или ругать девушку, спорить о чём-то друг с другом, просто смеяться, говорить ложные вещи. Всё это создаёт давящую атмосферу, и порой невольно кажется, будто это не наш персонаж сходит с ума, а мы сами.
Ещё в любой момент от игры стоит ждать какого-либо безумия. Да она просто переполнена им, охвачена от начала и до конца! Раздаются какие-то душераздирающие крики, время от времени появляются иллюзии, а порой и локации кардинально меняются прямо на глазах. Так, в игре даже есть море мёртвых, где лежат целые горы тел, и руки у них всех устремлены к игроку. Смотрится всё это довольно зрелищно.
Особенности игры и недостатки
Как только начинается игровой процесс, появляются различные проблемы. Так, игру можно поделить строго на две части. Первая представляет собой исследование города мёртвых и решение различных головоломок, а вторая – битва с различными монстрами. Если особо не придираться, то и там и там всё хорошо.
В боях здесь нет ничего нового. Одним словом – классика. Есть два вида атак: лёгкая и тяжёлая. Можно драться не только холодным оружием, но и врукопашную, имеются парирование, уклонение, блокировка ударов соперника и даже замедление времени. Применение всего это в разных последовательностях позволяет создавать различные связки, каждая из которых эффективна для определённого вида врагов. Кстати о противниках, некоторые их разнообразие всё же имеются. На пути Сенуи будут попадаться обычные мечники, враги с большими топорами, викинги, ловкие соперники, метающие небольшие топорики. Есть в игре и боссы, у каждого из которых свои ключевые особенности. Обычно противник нападает группой и с разных сторон. Сделано это для того, чтобы игрок маневрировал и внимательно следил за всем полем битвы. Примечательно, что благодаря здешнему интуитивному управлению каждый удар хорошо ощущается. В общем, кажется, что придраться тут не к чему.
Такой же идеальной кажется и система исследования мира и решения головоломок. Им тут уделено больше внимания, чем стычкам с противником. Задачи игроку на парус Сенуей предстоит решать разные. Так, это поиск скрытых символов, сложение картинки при помощи взгляда на объекты под определённым углом. На некоторых этапах даже предстоит находить механизмы в одном мире, которые открывают новый проход в совершенно другом.
И всё же везде имеются свои небольшие недостатки. Так, если столкнуться с врагами в тесном пространстве, камера будет утыкаться в стены, фиксируясь на снующих туда-сюда врагах. Головоломки же очень быстро могут начать раздражать, и причина тому кроется не в лени размышлять над разгадкой, а в дизайне уровней. Они здесь обычно переполнены различными объектами, что смотрится красиво, однако при этом плохо пришлось функциональности. В некоторых местах объектов настолько много навешано друг на друга, что найти там верную дорогу бывает очень сложно. Порой также трудно понять, где можно пройти, а где наткнёшься на невидимую стену. Иногда необходимый проход может быть и вовсе в уголке, где всё погружено во тьму. В общем, чтобы пройти игру, надо ходить по всем закоулкам.
В геймплее нет должной глубины. В тех же сражениях с врагами стоит заучить их поведение и необходимую для победы связку, как все битвы станут однотипными, однако из-за своего нечастого появления вряд ли успеют надоесть. Да и логические задачи во многом схожи. Везде нужно куда-то бегать и находить какой-то рычаг или секретный символ.
Ещё в Hellblade не всегда поддержан темп, который требуется. Например, на каком-то этапе прохождения придётся столкнуться с большим числом врагов, и тут даже на отдых времени не будет перед очередной схваткой. Зато после весьма вероятно, что придётся около часа бродить по уровню в поисках разгадки очередной головоломки, не встречая ни единой души. Порой может быть повтор логических задач, причём идущий подряд. А бывает и так, что вам вовсе придётся просто бежать вперёд под аккомпанемент голосов, ни о чём не думая. Из-за таких вот моментов порой кажется, что играешь в какой-то симулятор бега или ходьбы.
И всё же общее впечатление об игре больше положительное, чему во многом поспособствовали особенности психики Сенуи. В некоторых местах механика может повторяться, однако если при поиске символов, например, попутно надо в узком лабиринте скрыться от огненного чудища, играть становится увлекательнее. Есть в игре и такой момент, когда игрока погружают в кромешную тьму, и чтобы найти выход, ему надо ориентироваться на звук. А если ещё при этом в темноте живёт страшное чудовище, и спасти от него может только небольшая освещённая область или факел, становится вообще интересно. Под конец прохождения начинает казаться, что прошёл уже всё мыслимое и немыслимое, что оставляет свои неизгладимые впечатления.
Всё ли получилось…
Можно смело утверждать что эксперимент Ninja Theory удался на 80%. Пусть результат не идеален, но компания определённо может собой гордиться. Команда была небольшой, а финансирование малым, но это не помешало ребятам создать хорошую игру с неординарными решениями, креативом, непустым сюжетом и хорошим психологическим триллером. Они проделали действительно титаническую работу, достойную уважения.
И всё же едва ли удастся Hellblade сравнить с играми категории ААА. С другой стороны, а нужно ли вообще это? Игра имеет свой особый нрав, который придётся по вкусу далеко не каждому. Кому-тоне по душе придётся стилистика, а кому-то не понравится соотношение блужданий по уровням и боёв. Наверняка есть и те, кто не сможет воспринять её сюжет.
В любом случае данный проект оригинален и интересен. Появятся ли новые истории, зависит от того, как пойдут продажи. Подход компании к созданию игры может и не повлияет на игрострой в целом, однако наверняка сможет обеспечить создателям светлое будущее.
Комментарии
Считаю игру на порядок лучше и эпичней например последнего масс эфекта, кал оф дьюти и фар края. Человек который писал рицензию придирается к мелочам, главное в этой игре это история, всё остальное для красивой картинки. Кстати бои довольно смачные, просто смачные они.